Merchants & Marauders
af Johnn Esbensen d. 21. June 2012
Luften i det Caraibiske Hav er tyk af salt og krudtrøg. Besætningen på handelsskibet står anspændt, mens de ser piratskibet nærme sig. Om lidt går det løs i en kamp på liv og død.
I Merchants & Marauders kan du spille rollen som succesfuld handelsmand eller frygtet pirat. Der skal handles, findes skjulte skatte eller angribes og plyndres, mens du søger lykken i det Caribiske Hav. Jagten på guld, ære og lykke er gået ind.
Spillerne kæmper om, hvem der først får handlet og plyndret sig til berømmelse.
Sådan startes Merchants & Marauders
- Hver spiller vælger en farve og tager træbrikker og plasticskibe i den matchende farve
- Spillerne tager også en lille spillerplade, en skattekiste og 10 guldmønter
- Træk et tilfældigt Kaptajnskort og hold det skjult
- Vælg i hemmelighed et skib til din kaptajn – enten en Flute (handel) eller Sloop (pirat)
- Alle spillere afslører samtidig deres kaptajn og de valgte skibe, og derved om de starter som handlende eller pirat. Kaptajnskortet og det valgte skibskort, placeres på den lille spillerplade og spillernes plasticskibe placeres i kaptajnens hjemby, på den store spilleplade
- Træklodserne placeres på den lille spillerplade på “hit locations” der passer til det valgte skib
- Alle kortbunkerne (excl. skibskort) blandes og placeres ved siden af den store spilleplade
- Én tilfældig efterspørgselsbrik placeres med billedsiden opad, på et af de to felter i hver havn
- Én tilfældig skibsmodifikationsbrik placeres ved siden af efterspørgselsbrikken, med billedsiden nedad
- Placér en tilfældig handelsskibsbrik med billedsiden nedad, i hvert havområde
- Træk to missionskort og læs teksten højt. Kortene placeres i det havområde, der er nævnt på kortene
- Til sidst placerer hver spiller en farvet træbrik på “0” på Glory Point tracket nederst på spillepladen
Så er I klar til at gå i gang med kampen om rigdom, magt og ære.
Runder i Merchants & Marauders
Hver runde starter med, at der trækkes et nyt Eventkort. Kortet læses op og effekten udføres. Nogle kort har indflydelse på pirat- og handelsskibe, der ikke kontrolleres af nogen spillere – såkaldte NPC skibe (Non Player Captain). Disse handlinger udføres først. Kortene kan også oplyse, at to lande er gået i krig med hinanden eller at en kraftig storm er på vej.
Når Eventkortet er udført, har spillerne deres tur. Spillerne kan i deres tur lave 3 actions og kan vælge mellem følgende:
- Sejle – flytte fra havområde til havområde samt ud og ind af havn. Hvert felt der flyttes tæller som én action
- Spejde – spejde efter andre skibe i samme havområde, som du selv befinder dig i. Du kan spejde efter en anden spiller, en NPC eller et handelsskib
- Havnehandlinger – i havn kan man gøre en eller flere af følgende handlinger: sælge varer, købe varer, reparere eller ombygge skibe, rekruttere søfolk, høre rygter, få en mission eller gemme guld
Angreb, kamp og plyndring
I Merchants & Marauders spiller kamp en stor rolle. Alle spillere vil med stor sandsynlighed, blive involveret i kamp mod en anden spiller, eller mod en NPC. Reglerne for kamp er forskellige, afhængigt af om der kæmpes mod handelsskibe (handdelsskibsbrikker) eller mod NPC og andre spillere.
Hvis en spiller vil angribe et andet skib, skal hans skibe være i samme havområde som det skib, han ønsker at angribe. Herefter skal spilleren slå et succesfuldt spejde check (kikkert symbol). Hvis en spiller angriber et handelsskib eller besejrer et krigsskib, bliver spilleren eftersøgt af det land, som skibet kom fra. Det betyder, at landets krigsskibe målrettet vil jagte spillerens skib, men det betyder også, at spilleren ikke længere kan benytte havne fra det / de lande, hvor han er eftersøgt.
Kamp mod handelsskibsbrikker
Kampreglerne mod handelsskibsbrikker er de mest simple og foregår på følgende måde:
- Træk 3 godskort og placér dem på bordet
- Slå et Sømandsskabs check (ror symbol)
- Hver succes i sømandskabs checket må bruges til enten
- Træk et ekstra godskort
- Kassér et godskort
- Byt et godskort
Nederst på godskortene findes der to symboler – Fuldtræffer og Flugt. Hvis antallet af Fuldtræffere i et bestemt område af spillerens skib, overstiger områdets hitpoints, synker skibet og spillerens kaptajn dør. Hvis antallet af Flugt symboler overstiger spillerens skibs manøvredygtighed, lykkedes det handelsskibet af flygte.
Hvis det derimod ikke lykkedes handelsskibet at flygte eller sænke spillerens skib, har spilleren vundet kampen og må nu plyndre handelsskibet for gods og guld. Antallet af guldmønter er lig med summen af de gule tal på godskortene. Overstiger dette tal 12 vinder spilleren ligeledes et Glory Point.
Kamp mod andre skibe
I løbet af spillet bliver de fleste spillere angrebet af andre spillere, eller af NPC skibe eller får lyst til selv at angribe andre skibe. Når dette sker, træder de lidt mere komplicerede kampregler i kraft.
Kampen kan opstå, hvis en spiller spejder og finder en anden spillers skib eller et NPC skib. Så er denne spiller den angribende. Spilleren kan også blive angrebet af andre spillere eller af et NPC skib.
NPC skibene spejder efter følgende prioritet:
Flådeskibe spejder efter
- Spillere der er eftersøgt af flådeskibets eget land
- Spillere der er eftersøgt af et andet land
- Spillere hvis land er i krig med flådeskibets land
Piratskibe spejder efter
- Handelsskibe med guld ombord
- Handelsskibe med gods ombord
- Handelsskibe uden gods eller guld ombord
Enhver kamp starter med søslag, men kan ende med kamp mellem søfolkene ombord.
Søslag
I søslagene kan spilleren vælge om de vil skyde med kanoner, borde modstanderens skib eller forsøge at flygte.
Den angribende spiller starter med at vælge sin handling. Den angrebne vælger derefter sin. I første runde kan den angribende kun vælge at skyde med kanoner.
Når begge spillere har valgt deres action, slår de hver et sømandskabs rul. Antallet af terninger afhænger af sømandsskab scoren (ror symbol) markeret på kaptajnskortet. Spilleren med flest succeser (dødningehoveder) vinder og det lykkedes at udmanøvrere den anden spiller. Spilleren der vandt får herefter lov til at udføre den action, som indledningsvis blev valgt.
Under søslaget er det muligt at bruge forskellige special våben, som spillerene har kunnet købe når de var i havn. Specialvåbnene kan hjælpe med at borde, eller med at ødelægge bestemte ting på modstanderens skib og derved målrette angrebet.
Søslaget fortsætter indtil et skib bliver sunket, et skib bliver bordet eller en spiller flygter.
Kamp mellem søfolk
Hvis det lykkes for en spiller at borde et andet skib, skal søfolkene ombord kæmpe. Det sker ved, at spillerne samtidig slår et antal terninger, lig med deres lederskabs score (sværd symbol). For hver succes dræbes én af modspillerens søfolk. Når en spiller ikke har flere søfolk, dør hans kaptajn og hans skib kan plyndres af vinderen.
Sådan vinder du spillet
Den spiller der først opnår 10 Glory Points vinder spillet.
Der kan optjenes Glory Points ved at:
- nedkæmpe en anden spiller eller NPC
- sælge 3 eller flere af samme vare, i en havn hvor de er efterspurgt
- plyndre et handelsskib for 12 guld
- færdiggøre en mission
- bekræfte et rygte
- købe en Galleon eller Frigat
- gemme skat i sin hjemby – hver 10 guld tæller for 1 Glory Point. (Kun 5 Glory Points kan optjenes på denne måde)
Vurdering af Merchants & Marauders
Piratstemningen er fantastisk og underholdningsværdien er utroligt høj i Merchants & Marauders. De mange muligheder for at score point som både handelsmand og pirat gør, at spillet har en meget stor genspilningsværdi. Reglerne ligger i den lidt mere komplekse ende, men med en god instruktion og en eller flere erfarne spillere, kan det godt spilles med familien med teenagere.
En af spillets store fordele, er også spillets største ulempe – nemlig de mange valg. Det betyder nemlig, at der er forholdsvis meget ventetid, mens de øvrige spillere planlægger og udfører deres tur.
Merchants & Marauders er et rigtig godt piratspil – muligvis et af de allerbedste. Det trækker på jo bestemt heller ikke ned, at spillets to designere Kasper Aagaard og Christian Marcussen er danske.