Mansions of Madness
af Bo Jørgensen d. 15. April 2013
Vi befinder os i 1920’ernes USA hvor kulter, gale videnskabsmænd og overnaturlige tentakelvæsner er omdrejningspunktet i enhvert godt mysterie. I Mansions of Madness skal spillerne rundt i et gammelt hus for at lede efter spor og effekter der kan forpurre planerne i en skræk-historie stærkt inspireret af H.P. Lovecraft.
En spiller tager den betroede rolle som historiens fortæller – som Game Master/keeper, er det hans opgave at få forberedt huset til spillerne og under historien, at få spillet udfordringer ind. Fortælleren kan vinde spillet hvis historiens grufulde plot bliver ført ud i livet.
Lad det være sagt med det samme at det er et brætspil med en masse brikker og som kræver lidt forberedelse. Så derfor lægger vi ud med en at danne os et hurtigt overblik.
Det hurtige overblik
Spillerne har deres tur, hvor grundreglen er at de har to movement og en action. De bestemmer selv rækkefølgen indbyrdes hvem der rykker først.En typisk action er at udforske det rum de står i ved at vende kortene, i rummet. På den måde finder spillerne beviser for hvilket grufuldt mysterie der er på spil, i det gamle hus. I fortællerens tur tager han treat-tokens svarende til antallet af spillere. Med de tokens spiller han sine kort som indsætter fælder, monstre og andre rædsler for spillerne.
Fjender som står i felt med en spiller, kan lave et angreb, som klares ved at vende kort. Når fortællerens runde er ovre lægges et lille ur på en stak med event-kort, og når der er gået runder nok udløses den event. Spillerne er altså under tidspres.
Spillerne arbejder sammen for at finde spor nok til at lure hvad der er på spil – når det sker er det herefter klart for alle hvad fortællerens opgave er og hvad spillernes opgave er. Spillerne ved ikke hvordan de skal vinde spillet, før de har fundet historiens plot og betingelser. Skulle en detektiverne dø inden plottet er afsløret kommer han glad ind igen som en ny person – men dør han efter plottet er afsløret og spillet er i sin slutfase, så er døden anderledes permanent.Setup af Mansions
Indledningsvis vælger man hvilken grund-historie der skal spilles. Spillet kommer med 5 historier men fortælleren vælger i hemmelighed historiens præcise handling. Det er f.eks. beslutningerne om hvad der i virkeligheden foregår i det gamle hus, hvor i huset vigtige spor befinder sig, om den gamle mand har hængt sig på loftet eller i kælderen osv. Dette sikrer at spillet
Spillet kræver indledende opsætning af både fortælleren og af spillerne.
Spillernes setup
- Spillerne skal vælge deres detektiv – det er de samme som optræder i Arkham Horror brætspillet. Der er detektiver som kan slå på tæven og nogen som er mere forskere-udi-det-unaturlige.
- Spillerne skal nu vælge de præcise styrke, intelligens, held osv. og det bestemmer hvilke udstyrskort karakteren begynder mysteriet med.
- Spillerne lægger nu grundplanen til huset.
Fortællerens setup
Mens spillerne får valgt deres detektiver har fortælleren lidt travlt.- Hver historie har nogen plot-punkter som giver ham valg.
Lægger sine eventyr-brikker på bordet – så han kan huske sine valg.
1A, 2B, 3A – peger på valg ABA i historiens 3 plotpunkter. - Fortælleren skal nu forberede husets rum med eksploration-kort. Hver historie har en tabel som fortæller hvilke kort der skal ligge i hvilke værelser. Det er vigtigt at den tabel følges helt præcis da den sikrer at spillerne kan finde spor og ledetråde i den korrekte rækkefølge.
- Fortælleren skal klargøre sine action-kort ud fra de små blå ikoner fra historien.
- Fortælleren skal sætte monstre/kultister/zombier osv. på fødder.
Vigtigt: Keeperen skal lige forstå historien og læse sine keeper-action-kort.
Runderne i Mansions ..
Detektiverne ankommer til det gamle hus og får oplæst en lille igangsættende historie fra spil-keeperen. Den indeholder spillernes først spor til hvor deres eventyr må begynde. F.eks. kan de se et “blodspor der fører ud i køkkenet” eller “opdager at det trækker fra kælder-rummet”.
Det virker oplagt at spillerne kan dele sig op i to to-mands teams, for at kunne afsøge huset bedre .. men det kommer til syvende og sidst an på den konkrete historie. Spillernes fysiske og mentale helbred bliver sat på prøver når keeperen bruger sine keeper-action-kort på dem. Det kan være alt fra gulvbrædder der splintres til at lyset går ud i rummet over til mere indbildske hændelser som paranoia og mistro til medspillerne.
Keeperen SKAL forsøge at få detektiverne til at gå lidt op i sømmene, for hans chancer for at gennemføre rædselshusets plot er lig nul, hvis spillerne er tip-top klar.
Keeperen må betale med sine threat-tokens for at spille kortene – men dertil er der ofte betingelser på hvilken situation detektiven skal befinde sig i. F.eks. at han lige har affyret et våben, hvorefter keeperen kan spille “våbnet går i baglås og er nu ubrugeligt”. Det betyder at keeperen skal huske hvilke kort han sidder med for at kunne reagere når der opstår situationer der tillader at kortene spilles.
Det vil række ud over denne spilbeskrivelse at komme detaljeret ind på alt hvad der kan ske – men keeperens opgave er kort sagt at nedbryde detektiverne under mørk indflydelse og spillernes opgaver er at samarbejde for at holde hinanden kørende .. give våben og hjælp til dem der kan udrette mest.
Minispil i spillet
Det sker at spillerne kommer til en låst dør, en kiste el. lign som skurkene i spillet har forseglet. Her følger der en række små fysiske puzzle-spil med i Mansions of Madness som skal løses på tid for at knække koden og komme ned til de kort der ligger under.
Der er f.eks. en elektrisk-puzzle, som skal løses fordi strømmen går. Hvis spilleren kan løse mini-spillet kommer lyset tilbage – men hvis han ikke kan må rummet markeres som mørkt (som ikke er godt når man er med i en gyser-historie).
I minispillet kan detektiven flytte og rotere fysiske brikker ligeså mange gange som han/hun har intelligens .. det kombinerer på en spændende måde at selv en hærdet gådeløser (spiller) kan ikke klare opgaven hvis hans detektiv er helt uden lys i pæren.
Kamp i rædslernes hus
Kampe i Mansions of Madness er overraskende enkelte. Man vender kort indtil man vender et der passer til situationen, derefter læser man den blodige beskrivelse af hvad der sker.
Det krydrer historien ret godt.
Når en detektiv vil gå væk fra en fjende skal han slå et “evade-check” for at se om han kan undgå at få en flad med på vejen. Første gang man spiller spillet er der mange små checks man lige skal have ind under huden, men de er meget ligetil når man først har prøvet det. På den måde minder spillet om Arkham Horror som spillet også deler figurer med.
Afslutningen på historien
Hver historie har et punkt hvor det nu står spillerne lysende klart hvad der er på spil – husk at spillerne i starten af en gyserhistorie jo ikke ved at de er i problemer. Når spillerne ved hvad der er glat – f.eks. at de finder det skjulte rum i kælderen, finder dagbogen hvor det hele står sort på hvidt – ja så ved spillerne også hvad de må gøre for at sætte en kæp i hjulet på plottet.
Hvis en detektiv omkommer inden dette punkt er nået i historien, ja så starter han bare forfra og er med i igen. Men efter plottet er afsløret betyder 0 hit points at man er ude. Det er naturligvis forskelligt hvordan hver historie ender. Der er 15 historier i grundspillet og adskillige andre er udgivet som supplementer.
Vurdering af Mansions of Madness
Jeg elsker denne form for historie-fortællende brætspil. Et rigtigt godt spil til de aftner man alligevel ikke kan få spillet rollespil. Spillets præmisse er at keeperen forsøger slå spillerne ihjel – det lyder jo enkelt nok – men keeperen skal forsøge at isolere en detektiv og udnytte hans svage sider. Spillerne føler sig, med god grund, forfulgt fra de sætter fødderne i det gamle hus og de mange små levende beskrivelser skaber en rigtig god stemning.
På negativ-siden skal det nævnes at der er meget opsætning inden spillet kan gå i gang. Der er små brikker der skal lægges korrekt, der er små brikker som ikke bruges i det eventyr I skal spille osv. så det kan virke lidt unødigt tungt at starte på.