Landmandsspil
af Rasmus Skat Andersen d. 22. January 2012
Bondemanden han har altid travlt på sin bondegård.
Hver gang han vil ta ' et lille hvil er der tusind ting at gøre.
Køerne skal malkes, så vi kan få smør og mælk.
Hønsene skal passes, så vi kan få mange æg.
Bondemanden han har altid travlt …
I brætspillet Landmandspil skal man forsøge en hurtig opstigning i landbrugssamfundets hierarki. Du begynder som fattig husmand og ender måske på en herregård. Og det sker, som Poul Kjøller synger, ved hjælp af hårdt arbejde.
Spilbrættet er indrettet, så man kører igennem et kalender år ad gangen, hvor man først sår, ser afgrøderne vokse, og derefter høster mens vejret er til det.
Set up
- En spiller udpeges til at styre kassen. Alle spillere får 10.000 kroner fra start.
- Alle spillere vælger en farve og et husmandssted på brættet, hvorpå en markør i spillerens farve placeres. Desuden sætter hver spiller en af sine markører på feltet ‘første kvartal’.
- De fire bunker (et for hvert kvartal) med handlingskort blandes. Ligeledes blandes bunken med vækstkort.
- Derpå skal spillerne beslutte, om de vil forsikre deres ejendom. Det koster 500 kroner om året for et husmandsstedet. Man kan også vælge kun at tegne en halv forsikring.
Hvis man for eksempel vælger at dyrke roer på sin mark, tager man et roekort og lægger det på den mark.
Man må gerne dyrke det samme på alle sine marker, eller vælge tre forskellige afgrøder.
Du kan dyrke seks forskellige slags afgrøder.
Endelig skal hver spiller vælge hvilke afgrøder, der skal sås på de tre marker, der hører til husmandsstedet: Man kan vælge mellem hvede, byg, kartofler, roer, havre eller rug. Normalt koster såsæden penge, men i første omgang er de gratis.
Selve spillet:
Spillerne slår om, hvem der begynder. Første spiller kaster en terning, og flytter sin brik det antal øjne den viser. Slår man en sekser, får man et ekstra slag.
Lander man på et felt, hvor nummer er markeret med rødt, skal man trække et kort fra det kvartal, man befinder sig i. Kortene kan både medføre ekstra indtægter og udgifter. Sidstnævne skal afregnes øjeblikkeligt.
Lander man på et felt, der har et grønt kryds, skal man trække et vækstkort. De har en værdi fra et til tre og viser, hvor meget ens afgrøder vokser. Man må tage afgrødekort svarende til nummeret, og placere som man vil på ens marker.
Hvis man får et afgrødekort, der ødelægger hele ens høst, må man ikke begynde at dyrke noget nyt på marken samme år.
Visse felter er dobbeltfelter og er både røde og har et grønt kryds. Her skal man altid trække afgrødekortet først.
Hvis man lander på et felt, hvor nummeret er markeret med blåt, er det næste spillers tur.
Høsttid
Når man kommer ind i tredje kvartal, er det tid at smøre høstmaskinerne, og rulle ud over markerne. Man kan høste når som helst det bliver ens tur, og man står i tredje kvartal. Man siger blot, ”jeg vil høste” og afregner med banken.
Indtægter for hver afgrødekort afhænger af, hvilken type ejendom man ejer:
- Husmandssted: 10.000 kroner.
- Gård: 30.000 kroner.
- Herregård 100.000 kroner.
Hvis man for eksempel har en gård med en mark med tre kartoffel-afgrødekort, en mark med fire hvede-afgrødekort, og en mark med to rug-afgrødekort, modtager man 270.000 kroner (ni gange 30.000 kroner) af banken, når man høster.
Hvis du lander i fjerde kvartal feltet uden at have høstet, øderlægger nattefrost hele din afgrøde.Årets afslutning
Når man passerer det sidste felt (nummer 108), markerer det, at året er slut. Ens markør stilles igen på 1. kvartal-feltet. Det ny år går dog ikke i gang, før alle spillere har afsluttet det gamle.
Første spiller, der afsluttede året, får 10.000 kroner. Desuden får personen, der passer banken, 5.000 kroner for arbejdet.
Bemærk at alle handlingskort og afgrødekort skal afleveres, når året er slut. De blandes ind i de bunker, de tilhører.
Spillerne kan nu gøre følgende:
- Købe/sælge ny ejendom/skov
- Tegne forsikringer
- Så nye afgrøder på markerne
Reglerne fortæller ikke, I hvilken rækkefølge spillerne må købe ny ejendom. Så det skal man have aftalt før spilstart, da det kan få stor indflydelse på spillet. For eksempel kan man lade fattigste spiller købe først, eller den spiller, der først afsluttede året.
Køb, salg og forsikringer: Spillerne må købe og sælge fast ejendom og skov, samt tegne nye forsikringer. Spillet er jo fra 1980’erne, så priserne på fast ejendom er absolut til at tage og føle på:
- Et husmandssted kan købes/sælges for 50.000 kroner (forsikring koster 500 kroner om året).
- Et gård kan købes/sælges for 200.000 kroner (forsikring koster 2.000 kroner om året)
- En herregård kan købes/sælges for 750.000 kroner (forsikring koster 7.500 kroner om året).
- Et slot kan købes/sælges for 2,5 millioner kroner.
Man må kun eje en fast ejendom ad gangen. Vil derfor købe en gård, skal man først sælge sit husmandssted.
Man kan som tidigere nævnt vælge kun at tegne en halv forsikring, der koster det halve. Til gengæld får man kun det halve af forsikringssummen udbetalt, hvis der udbryder brand.
Man kan også investere i skov. Priserne er angivet på skovene på brættet. Man må gerne eje mere end en skov, og man markerer det ved at sætte en af sine markører på skoven. Forsikringer for skov koster en procent af værdien om året.
Tilsåning af marker: Spillerne skal nu så deres marker igen. Man må købe et afgrødekort til hver mark. Prisen er følgende:
- Husmandssted: 1.000 kroner per afgrødekort.
- Gård: 3.000 kroner per afgrødekort.
- Herregård: 10.000 kroner per afgrødekort.
Derpå er man klar til at tage hul på et nyt år. Spilleren, der fører (har flest penge), begynder.
Vinderen
Spilleren, der først får skrabet 2,5 millioner kroner sammen og køber slottet, vinder.
Vurdering af Landmandsspil
Landmandsspil er et svensk Alga spil fra 1960’erne, med alt hvad det indebærer af sygdomme. Ovenstående regler er den danske udgave fra 1980’erne.
Spillet er langtrukkent, heldbaseret, og der er meget lidt mulighed for at påvirke andre spillere – der er dog kun fire gårde og to herregårde i spillet, så hvis man er mange spillere, kan man hægte modstanderne af ved at købe gård/herregård før dem.