Guards! Guards! A Discworld Boardgame
af Helle Perrier d. 12. October 2012
Mørket sænker sig over byen Ankh-Morpork. I en af de smalle gyder løber en lille gruppe væsener. Ved nærmere øjensyn, er de nok en af de særeste forsamlinger, man har set. Den gamle heks Mrs. Earwig, Wee Mad Arthur, rottefængeren, Foul Ole Ron, den stinkende tigger og dig. Ja, dig. Dem du ikke kunne overtale til at tage med, har du bestukket med guld og nu er I på vej for at finde en af de store magier og returnere den til universitetet. Men i den store by lurer mange farer, og det er ikke sikkert I vender tilbage. Andre jager også de store magier, og de vil gøre alt for at sabotere dig og så er der naturligvis også kufferten med de mange ben, der suser gennem gaderne og skader alle, den løber ind i, og selvfølgelig er der også drager. Fire faktisk. Og de er sure.
Kender man Terry Pratchets bøger om Discworld, så vil man straks føle sig hjemme i Guards! Guards!, hvis titel er lånt fra den ottende bog i serien.
Præmisset i spillet er simpel: du skal finde fem bestemte magier og bringe dem tilbage til universitetet. Den første, der får alle magierne med hjem, har vundet. Til hjælp får du en bande af udskud, lømler, særlinge, helte og sære væsener, der dog med det rette incitament sagtens kan finde på at stikke dig i ryggen.
Sådan starter du Guards! Guards!
- Kufferten placeres på sin startposition
- Dragerne placeres ved siden af brættet
- Fate-kortene blandes og lægges i en bunke.
- Odds & Sorts-kortene blandes og lægges i to bunker á 10 kort på brættet. Det samme gøres med Curses & Cures-kortene.
- Der laves tre bunker med kort for de forskellige frivillige: Man & Beast, Lords & Ladies og Shades og Shadows.
- Hver spiller vælger et guild og får den tilhørende guildbrik og en farvet brik, fire sabotørbrikker (en for hver bydel), tre røde firkanter, 5 Ankh-Morpork dollars, 1 Lords & Ladies kort og 1 Man & Beast kort.
Spillerne placerer de tre røde firkanter på de markerede steder på guildkortet, placerer den farvede brik på den tilsvarende startplads på brættet, og så er det ellers bare om at komme af sted.
Sådan spiller du Guards! Guards!
Grundlæggende sker der to ting på en spillers tur: man flytter og laver en eller flere handlinger.
Brættet er udformet som en by, og de grå felter er gader, man kan gå på. Hver spiller kan flytte op til seks felter på sin tur. Der skal ikke slås med terning for at flytte.
Nogle steder kan man blot gå igennem for at benytte, mens andre kræver at man stopper – altså slutter sin tur på feltet. Disse er: steder hvor man kan rekruttere frivillige, steder hvor man kan hente en af de store magier og sidst hospitalet.
Steder hvor man kan købe magier eller udstyr, skal man blot passere igennem. Dette gælder også Vagthuset, hvor man kan udlevere nogle af sine medhjælpere for en dusør.
Man kan ikke gøre sig håb om at klare spillets udfordringer alene, og derfor er man nødt til at få nogen til at hjælpe sig. Der er et væld af karakterer i byen, der kan overtales til at komme med på dit hold. Der er to måder at rekruttere på: overtalelse eller bestikkelse.
På guildkortet er der tre værdier: Charm , Magic og Guild. Når man skal overtale en frivillig skal man bruge sin charm. Man tager ganske enkelt sin charm-værdi, slår med terning og lægger de to tal sammen.
Hver frivillig har nogle egenskaber: Brawl, Toughness, Streetwise og Loyalty. Disse er egenskaber, der skal bruges både når du skal returnere en magi og når du skal sabotere andre.
Dine frivillige bliver naturligvis ikke sendt helt uforberedte i kamp – du kan heldigvis udstyre dem med ting, der kan hjælpe dem på vejen. Det eneste du skal gøre, er at passere et tempel
For at returnere en magi skal du:
- Stille dig på den farve, du ønsker at forsøge at hente
- Vælge hvad testen skal bestå i. Eksempelvis vælge, at returnere den magi, der kræver loyalty og så lave et loyalty-check med de frivillige, man har valgt til testen. Man vælger selv hvilke test, man vil tage hvornår, men man skal dog igennem dem alle.
- Slå med den ottesidede terning og læg tallet til den egenskab, du skal bruge i dit skillcheck. 8 er automatisk succes, mens 1 et automatisk fejlslagent forsøg.
Klarer man det, får man et lille guldfarvet cylinder, der skal stilles på den tilsvarende plads på brættet, 5 $ og et point, som man kan bruge på sit guildkort.
Fejler man, kan man forsøge runden efter. Alle de frivillige, der var med og deres ting mister man.
Da spillet er et kapløb om at være den første til at gennemføre alle prøverne og returnere de fem magier, er det naturligvis muligt at sabotere hinanden. Når en spiller annoncerer at vedkommende vil forsøge at hente en magi kan de andre spillere, såfremt de har en sabotør i området, forsøge at komme i vejen. Man kan have fire sabotører, men hvem de er og hvor de er er hemmeligt, så man kan aldrig vide sig sikker.
Ofte vil der være en eller anden form for konsekvens ved at rekruttere en given hjælper. Nogle gange sker der noget godt, andre gange noget knap så godt. Måske du får The Pox, en frygtelig sygdom, der reducerer din bevægelighed til fire felter pr. tur og nedsætter din charme en et point. De færreste holder af at lide i ensomhed, og denne herlige sygdom kan du naturligvis smitte alle spillere der lander på eller passerer et felt fra dig, får også The Pox. Sygdommen kan naturligvis kureres på hospitalet, for den lille sum af 1 Ankh-Morpork dollar.
En af de hyppigste årsager til at en spiller havner på hospitalet er dog kufferten. Den bevæger sig rundt på brættet med urets retning og følger de små fodspor. Når man rekrutterer en medhjælper står der som regel et antal felter øverst på kortet, der indikerer hvor langt kufferten løber. Deler fodsporene sig, vælger den spiller der flytter kufferten, hvilken vej den skal tage. Bliver man ramt, ja, så ryger man direkte på hospitalet.
Mange af karaktererne er også markeret med et rødt F,
Så var der også lige det med dragerne. Der to måder en drage kan komme i spil på:
Enten kan det være en effekt af et fate-kort eller også kan en spiller, der har tre karakterer i sin bande, der alle er medlem af The Brethren vælge at tilkalde en drage.
En drage skal alle spillere forsøge at besejre i fællesskab. Så længe der er en drage i et område kan man ikke hente magier eller rekrutere medhjælpere. Når alle fire drager at lande i byen, har alle tabt.
Sådan vinder man Guards! Guards!
Den første der returnerer alle fem magier til universitetet har vundet. Selv om det lyder simpelt, så kan det alligevel være en udfordring. Eftersom begivenhederne i spillet først og fremmest sker når nogen rekrutterer en frivillig, så ligner runderne ikke hinanden, og det kan være svært at planlægge i et uforudsigeligt spil. Ligesom det bestemt ikke bliver nemmere, når alle forsøger at sabotere hinanden på den ene eller den anden måde.
Vurdering af Guards! Guards! A Discworld Boardgame
Guards! Guards! er et spil, hvor der virkelig er gjort noget ud af at forholde sig til det litterære oplæg. Hele stemningen er meget Discworld-agtig og hver enkelt karakter er en, der har optrådt i en af bøgerne, hvilket illustreres af et citat fra den pågældende bog.
Holder man af Discworld, vil man elske Guards! Guards! Det er et spil, der emmer af kærlighed til hele Terry Pratchets skøre univers. Ud over det stærke tema er det dog også et solidt brætspil, der har en god del strategi, held og ikke mindst interaktion mellem spillerne. Skulle man komme med en kritik, kunne det være at selve spillepladen virker lidt tarvelig og dunkel, og at der godt kunne være gjort lidt mere ud af den, men det påvirker dog ikke spilleglæden, der er helt intakt.
Man skal ikke lade sig afskrække af de mange små-regler og det lidt forvirrende set-up, for Guards! Guards! er faktisk overraskende simpelt. Det er nemt at tjene penge, nemt at rekruttere hjælpere og de enkelte quests er heller ikke uoverkommelige. Det giver et meget flydende spil, hvor man ikke føler sig sat af, bare fordi man er lidt bagud. Spillet har naturligvis også en god portion humor, og man bliver slet og ret i godt humør af det.