DungeonQuest
af Johnn Esbensen d. 10. November 2010
Denne udgave af DungeonQuest er Fantasy Flight Games(FFG) genoptrykning af Games Workshops brætspils klassiker fra 1985.
Som i det gamle brætspil, skal spillerne styre deres eventyrere gennem Dragonfire Dungeons snoede gange. Udforske korridorer og skjulte rum, bekæmpe overvældende fjender for til sidst, at finde frem til dragekongen Kalladras skattekammer. Alt sammen inden solen går ned, dødens skygger sænker sig og udsletter alle levende væsner, tåbelige nok til lade sig fange i mørket.
Scenen er sat og tiden er inde til at udvise beslutsomhed og heltemod.
Hurtigt ind – Hurtigt ud
I DungeonQuest drejer det sig for eventyrerne om, mellem solopgang og solnedgang, at nå ind i Dragonfire Dungeon, finde så meget skat som muligt og nå ud igen med livet i behold. Quick and simple. Eller sådan lyder det i hvert fald! Store farer lurer i hver en krog og bag hvert hjørne.
Setup
- Læg spillepladen midt på bordet – der skal være god plads rundt om pladen til diverse kort og tokens
- Bland alle ‘dungeon chamber’ brikkerne og læg dem med bagsiden op. Man kan med fordel lægge dem i spillets låg
- Bland de forskellige kort deck (dungeon, crypt, corps, door, search, trap, treasure og catacomb) og placer dem på de afmærkede steder på spillepladen
- Læg solbrikken på ‘soluret’ øverst på spillepladen
- Tag alle ‘monster tokens’ (dem med monster hoveder på den ene side og tal på den anden side) og læg dem med talsiden nedad
- De øvrige tokens (wound, catacomb entrance og determination) lægges inden for rækkevidde
Nu vælger spillerne (enten tilfældigt eller bevidst) deres helte og tager karakterarket, plastic figuren, rejsemarkøren og de ‘power’ kort der passer til den valgte helt.
På karakterarket er heltens egenskaber anført – styrke, behændighed, beskyttelse, held og særlige evner.
Hver spiller trækker et tilfældigt runekort (en magisk trylleformular).
Herefter afgøres ved terningslag hvem der starter (og for resten af spillet for lov til at holde på den flotte nøgle token).
Spillerne placerer nu deres helte i hvert sit tårn.
Runderne
Hver runde rykkes solbrikken et felt frem på ‘soluret’.
Spillerne kan i hver runde vælge mellem at undersøge (search) det rum han/hun befinder sig i nu eller bevæge sig fra et rum til et andet.
Vælger spilleren at undersøge et rum trækkes der et ‘search’ kort. Kortet læses højt og spilleren afvikler det der står på kortet. En spiller kan kun undersøge det samme rum to gange, inden han/hun skal bevæge sig. Kun ‘dungeon chambers’ med et gult fakkel ikon kan undersøges.
Vælger spilleren at bevæge sig, foregår det i de gange, som spillerne gennem spillet bygger, ved at trække og lægge nye ‘dungeon chamber’ brikker. Spillerne kan kun bevæge sig gennem de åbninger (døre, porte, gitre, hemmelige gange osv.), der er på det ‘dungeon chamber’ han/hun står på. Bevæger spilleren sig ud i et uudforsket rum, trækkes der et nyt ‘dungeon chamber’, som lægges til det spilleren kom fra. Det nye ‘dungeon chamber’ lægges så helten ‘går hen over’ pilen på det nye kort.
Mange af de ‘dungeon chambers’ der findes i spillet, har specielle regler og effekter. Disse er beskrevet yderligere i regelbogen.
Når spilleren går fra et rum til et andet, skal der trækkes et ‘dungeon’ kort, med mindre andet er angivet. Kortet beskriver hvad der sker i det aktuelle rum.
Kampene
Før eller siden møder vores helte monstre, som skal bekæmpes.
Det er i kampsystemet, at FFG’s DungeonQuest adskiller sig mest fra det gamle. I det gamle spil blev kampene afviklet efter regler, der mindede mest om ‘sten/saks/papir’. I dette spil er reglerne mere komplekse.
Til brug i kamprunderne har helte og monstre hver 4 ‘power’ kort, som illustrerer særlige evner/færdigheder. Disse ‘power’ kort bruges både i kamp men også inden kampen. Nemlig hvis helten vælger at forsøge at flygte inden kampen går i gang.
Hvis helten flygter bliver monsteret tilbage i dette ‘dungeon chamber’. Lykkedes det ikke for helten af flygte er kampen i gang. Kampen afvikles ved at helten og monsteret trækker ét tilfældigt ‘power’ kort og 4 kort fra fællesbunken af ‘combat’ kort. Herefter spiller helten og monsteret hver et kort, som angiver forskellige angreb. I forbindelse med kampene er det muligt, at lave forskellige angreb og kombinationer – magic, melee, ranged, counter attack, deathblow osv. Kampen slutter når enten monsteret eller helten dør.
Se videoen for en kort gennemgang af kamprunderne.
Rigdom og berømmelse
Som nævnt ovenfor handler hele spillet om, at finde så meget skat som muligt. Dette kan gøre på flere måder, bl.a. kan der findes kostbarheder rundt om i de mørke gange. Men det mest oplagte sted er dragekongen Kalladra skattekammer, der ligger midt på spillepladen.
Når en spiller når ind i dragens skattekammer, skal det afgøres om dragen sover eller om den er vågen. Dette gøres ved at trække et af de i alt 8 dragekort. På 7 af kortene sover dragen men på det 8. kort er dragen vågen og h…. bryder løs. ‘Brugte’ dragekort blandes først med de andre dragekort, når der ikke længere er helte i skattekammeret. Med andre ord – jo længere tid der er helte hos dragen, jo mere sandsynligt er det, at han vågner.
Hvis dragen sover får spilleren lov til at trække to treasure kort fra bunken. I næste runde skal spilleren vælge om han vil forlade skattekammeret eller om han/hun vil blive derinde endnu en runde, med fare for at dragen vågner.
Afslutning
Spillet slutter når solen på ‘soluret’ går ned eller når alle spillere har forladt Dragonfire Dungeon eller er blevet dræbt.
Hvis flere spillere når at forlade Dragonfire Dungeon er det den spiller, der har fundet flest kostbarheder, der vinder spillet.
Spillerne kan vælge at forlade Dragonfire Dungeon når som helst. Dog vil ingen rigtig helt forlade stedet uden at have fundet lidt skat.