Axis & Allies
af Bo Jørgensen d. 16. March 2012
Spillet tager jer tilbage til 1942 og placerer jer som øverstbefalende for de allierede lande USA, England og Rusland eller akse-magterne Tyskland og Japan.
På et stort verdenskort skal I kombinere styrkerne fra infanteri, tanks, bombe- og jagerfly samt flådeenheder med landenes økonomiske formåen. I skal foretage afgørende overvejelser om strategiske mål og taktiske tilbagetrækninger. I skal angribe for at vinde nyt land, og ofre land der ikke kan reddes.
Det handler om storstilet strategisk krig til lands, vands og i luften, og om at samarbejde for at forhindre din fjende i at erobre verden.
Vi starter i 1942
Hver spiller tager sine hær-brikker, og det tilhørende reference pap. Referencearket fortæller dig, hvor mange enheder du starter med, og hvor de skal placeres.
Tyskland fylder ikke meget på et verdenskort – men når man placerer Tysklands militærmagt anno 1942 på Europa, så fylder brikkerne en del. Rusland har enorme landområder men ikke en pokkers stor økonomi, og der er langt mellem de militære fikspunkter. USA har store muligheder, men har langt de fleste ressourcer derhjemme, så søvejen er lang, uanset om de vil imod øst eller vest. England (eller rettere Storbritannien) har i 1942 tropper i Canada, Afrika, Australien samt Mellemøsten.
Alle nationerne har det hårde valg, hvilke troppekoncentrationer de skal forstærke, og hvilke der må holde skansen og stå i vejen for fjenden så længe som muligt.
Økonomi
Hvert land, man kontrollerer i indkomstfasen, giver penge … eller rettere en kombination af købekraft og arbejdskraft. Spillet kalder økonomien for Internation Production Certificate eller bare “IPC”. Betragt dem som penge, og alting i spillet har en pris.
Til at starte spillet på får hver nation IPC efter deres historiske styrke
- USSR får 24
- Tyskland får 32
- USA får 36
- Japan får 25
- Storbritannien får 30
Runderne i Axis & Allies
- Indkøb af enheder og udvikling af specialvåben
- Flytte brikker der skal i kamp
- Afvikle kampene
- Flytte ikke-kamp brikker
- Placere nye enheder på kortet
- Indkomst
Jeg vil ikke bruge en masse krudt på at forklare om udvikling af specialvåben, men blot konstatere, at man kan betale 5 IPC for at få lov til at rulle en terning for at se, om ens forskere er kommet op med nogen forbedringer. Det sker, hvis du ruller 6.
Chancen er derfor nogenlunde – men pengene er sparsomme, og selv hvis du får en udvikling til dine tropper, er det ikke sikkert, at den på kort sigt vender krigslykken for dig. Så man vil typisk først gå efter forskningsresultater senere i spillet.
Kampen om ressourcerne
Du rykker dine brikker i kamp-flytte-fasen, og alle de brikker, der skal i kamp, flyttes her. Det vil sige, du kan bringe tropper ind fra mange forskellige felter for at angribe et landområde. Kampen gennemspiller nedenstående faser.
Kampen foregår ved, at alle de kæmpende tropper flyttes fra det store landkort over på et “battle board” og placeres henholdsvis som angriber eller forsvarer.
- Hvis der er anti-luftskyts kanoner, har de først et gratis skud på eventuelle angribende fly i kampen.
- Angriberen ruller nu 6-sidede terninger for hver type angriber og sikrer et hit ved at slå sin angrebsværdi eller under. Et HIT fjerner en af forsvarens brikker, og han vælger selv. Den (nu) døede forsvarer-brik flyttes bagud på battle-boardet for at markere, at han lige må nå at skyde tilbage, inden den så forsvinder op til Ryes Brigade .
- Forsvaren skyder med sine enheder og sammenligner sine tegningslag med forsvarsværdierne på brættet.
- Døde brikker fjernes.
- Gentag punkt tre til fem indtil en vinder kan kåres for det landområde.
Hvad får man for pengene
En stor del af spillet er at tænke frem – indtage de områder der gør, at man får indtjening nok til at købe de tropper, der skal gøre det, som strategien kræver om to eller tre runder. Det betyder en afvejning af pris, mobilitet, angreb og forsvar.
Her er en oversigt over, hvad enhederne koster i Axis & Allies.
Enhed | pris | flytter | angreb | forsvar |
---|---|---|---|---|
Infanteri | 3 | 1 | 1 | 2 |
Kampvogn | 5 | 2 | 3 | 2 |
Jagerfly | 12 | 4 | 3 | 2 |
Bombe-flyver | 15 | 6 | 4 | 1 |
AA-kanon | 5 | 1 | 0 | 1 |
Slagskib | 24 | 2 | 4 | 4 |
Hangarskib | 18 | 2 | 1 | 3 |
Fragtskib | 8 | 2 | 0 | 1 |
Ubåd | 8 | 2 | 2 | 2 |
Industrielt komplex | 15 | 0 | 0 | 0 |
Betingelserne for fred
De allierede afslutter spillet, hvis de indtager både tyskernes og japanernes hovedstæder. Aksemagterne vinder enten en militær sejr, hvis de indtager to ud af de tre allierede hovedstæder – eller en økonomisk sejr hvis deres lande tilsammen producerer 84 IPC.
Vurdering af Axis & Allies
Axis & Allies er et større spil og kræver, at en flok vil sætte en eftermiddag eller aften af til det. Spillet virker på mange niveauer. På overfladen kan det se lidt skræmmende ud at have brikker strøet ud over hele jorden – men reglerne er enormt klare og godt hjulpet af et simpelt kampsystem.
Det skal bare ikke tale imod Axis & Allies, for når den økonomiske del af krigen bliver taget med i ligningen, og der rulles D6’ere nok, så kommer spillet netop til at handle om de strategiske mål.
Der er skrevet kæmpe strategi-planer om Axis & Allies, som i mere end 30 år har været et historisk strategispil blandt de bedste.
Når alt det er sagt, må man indse, at man giver og tager tæsk i et krigsspil. Når spillet nu grundlæggende er mellem to alliancer – axis og allies – så kan man nemt se, at nogen må tage slagene, mens andre bygger op. Det er en del af strategien, og man skal kunne se det overordnede mål, uden at synes at det er tarveligt.
Spillet, vi har kigget på her, er 2.udgaven fra 1991, og der er kommet adskillige nyere udgaver sidenhen, som justerer diverse aspekter af spillet.
Træd af!