2 - 4 spillere
120+ min
12+ år
  • Middelalder
  • Age of Thieves

    Bo Jørgensen af Bo Jørgensen d. 9. February 2017

    Velkommen til Hadria, Nordens stolthed som er et summende handelscentrum og hjemsted for rige handlende, respektable borgere, imponerende opfindere .. og listige tyve. Velkommen til Age of Thieves.



    Kort fortalt

    Age of Thieves handler om, at spillerne hver er en opfindsom tyv, som prøver at stjæle mest i byen for derefter at slippe væk derfra. Den kejserlige juvel er i byen under streng bevogtning, så hvis en spiller kan nappe den, vinder han/hun automatisk.

    Spillerne skal undgå byens vagter. De kan godt tåle at blive set og opdaget, men helst ikke fanget. Vagterne er heldigvis nogenlunde forudsigelige, så man kan regne lidt på, hvad de gør – de er styret af reglerne i spillet.

    Det, der er usikkert, er, hvornår i runden vagterne reagerer – det bestemmes af terninge-rul fra runde til runde. Altså, kan du nå at gøre det, du gerne vil, inden vagten vender sig om og ser dig? Eller har du rigeligt overskud til at lave flere handlinger, inden vagterne gør noget ? Tid er en faktor i Age of Thieves, så vi må hellere skynde os at kigge på det.

    Setup

    I starter spillet med at placere en vagt-figur på hver af vagttårnene (små runde skjolde med korslagte sværd). Så blander og placerer I by-brikker under alle vagttårnene, på nær dem i den centrale firkant, som er palads-haven. I skubber altså en lille pap-brik ind under alle vagt-figurerne og lægger løse by-brikker på de øvrige vagthuse (runde skjolde uden sværd).

    De ikke-brugte by-brikker lægger I tilbage i kassen, uden at kigge på dem.

    Placér så kejserens juvel på den centrale plads og de mindre grønne ædelsten på de markerede felter rundt om i byen. Bemærk, at byen er delt ind i fem farvede distrikter. Det har en betydning – distrikterne har navne, men ligger Nord, Syd, Øst og Vest samt paladset i midten.

    De resterende figurer – vagter og to kaptajner, samt gule juveler og diverse brikker sætter I til side. De kan få betydning senere.

    Spillerne trække tilfældigt deres tyve, som hver har forskellige evner.

    • Jasmine, the Cunning courtesan – Forførelse, kan udgå anholdelse fra vagterne
    • Joanne, the Renegade captain – Tidligere kaptajn hos vagterne. Derfor er vagterne mindre aggressive over for Joanne
    • Morius, the King of the Undercity – Kongen af byens rotter, kan bruge byens kloakker som smuthuller
    • Nikolai, the Accursed inventor – Mistænkt opfinder med særlige evner
    • Noiron, the Vengeful noble – Nobel og kan bevæge sig hurtigere, når det brænder på
    • Zain, the Artful arsonist – Brandstifter med hang til granater

    Sådan spiller I

    En spillerunde deles ind i nedenstående faser

    1. Hændelsesfasen
    2. Planlægningsfasen
    3. Deklarationsfasen
    4. Udførselsfasen
    5. Oprydningsfasen

    Hændelsesfasen

    I starten af hver tur trækker I et hændelseskort – hvis vagterne i spillet, er blevet alarmeret, trækker I fra alarmbunken ellers den normale bunke. Hvis det er det sidste kort i hændelsesbunken, stopper spillet efter denne runde.

    I hændelsesfasen udfører førstespilleren kortets effekt – enten med det samme, eller lader det ligge fremme i effekt for hele runden. Hændelseskort kan også få nye (mindre) juveler til at dukke op på kortet, bare følg instruktionerne.

    Hændelsesfasen slutter med, at I ruller initiativ for vagterne. Det betyder, at I ved, hvor hurtige I skal være for at gøre noget, inden vagterne får deres tur. Hvis alarmen er gået – fordi juvelen i midten er blevet stjålet – ruller I to terninger og tager det højeste resultat.

    Planlægningsfasen

    Nu trækker hver tyv det øverste kort i sin egen bunke kort. Der er en kort-grænse på fem kort på hånden, og de to starter-kort (MOVE og AMBUSH) tæller ikke med i grænsen på de fem kort.

    Deklarationsfasen

    Simultant og i al hemmelighed vælger alle tyvene nu deres handlinger bag deres private skærme. Det gør man ved at lægge et handlingskort på bordet (bag skærmen) for derefter at lægge Action-points ovenpå for at vise, hvor hurtigt du vil udføre handlingen. Jo flere point (AP) du lægger på kortet, jo hurtigere.

    Husk, at du på nuværende tidspunkt ved, hvornår vagterne vil bevæge sig.

    Du skal placere mindst ét Action-point på et kort.

    Du behøver ikke bruge alle dine Action-points, men skal vælge om du vil lave et par ting (langsomt) ved at fordele dine AP mellem flere kort, eller om du vil lave en eller to ting relativt hurtige og bruge dine AP på det. Resultatet, handlingen og situationen på brættet betyder noget og der er ikke noget, der er mere rigtigt end andet.

    Udførselsfasen

    Når alle tyve er klar, løftes skærmene og sættes til side og handlingerne udføres. Husk, at hold øje med hvornår I skal udføre vagter og kaptajners handlinger. Den handling, hvor der ligger flest action-points, sker først. Så der er altså ikke nogen tur rundt om bordet. Handlingerne udføres på kryds og tværs og den samme tyv kan godt udføre to handlinger, før en anden tyv overhovedet udfører sin første.

    Hvis to tyve har samme antal Action Points på et kort er det enten første-spilleren eller den tyv som sidder tættest på ham/hende med uret rundt om bordet, der starter.

    Hvis en tyv og en vagt har samme initiativ vinder tyven- Vagten vinder dog, hvis alarmen er gået

    Oprydningsfasen

    Dette er en hurtig fase, hvor I egentligt bare gør klar til næste runde. Det gør I ved at fjerne brugte kort fra bordet foran dig. De skal lægges i din egen affaldsbunke, og du blander dem igen, hvis du løber tør. Husk, at Move og Ambush samt dit personlige evt. special-kort ikke smides ud efter brug. De ryger tilbage på hånden igen.

    Dernæst fjerner I effekter, fra kortet, som f.eks. røg og ild.

    Meget af spillet ligger i denne fase, og hvad de forskellige kort gør ved spillet. Er der f.eks. tåget i byen denne runde, så er der nogle kort, der måske er mere oplagte at bruge end andre. Man forestiller sig altså, hvad der kommer til at ske – men jo tættere alle kommer på midten af brættet, jo større sandsynlighed er der for, at den handling en anden spiller laver, kommer til at betyde noget for de andre. F.eks. evnen til at kunne flytte på vagterne.

    Når en tyv stjæler juvelen

    Der er nogle regler for, hvordan tyvene samler juveler op i byen, og desværre er de lidt spredt ud over manualen, så vi prøver lige at samle nogle af huske-punkterne her:

    • Tyve kan bære uendeligt mange juveler.
    • En tyv, der ønsker at samle en by-brik op, skal først afsløre den og udføre dens effekt – dernæst kan de tages over på tyve-arket.
    • Når en tyv bruger DASH varianten på MOVE-kortet, så tilbagelægger han flere felter, men samler ikke juveler op og kan ikke stjæle (fra andre tyve) i processen. Det er en ren sprint.
    • Tyve behøver ikke ende deres ryk på et felt, for at samle en juvel op. De kan samle den op midtvejs og rykke færdigt.

    Tyve kan også stjæle fra hinanden

    Tyve ikonet på visse handlingskort sætter situationen op, så tyve kan stjæle fra hinanden
    Her bliver det lidt kringlet, for tyvene arbejder bestemt ikke sammen og derfor er der en stor del af spillet, der handler om, at forskellige juveler skifter hænder og ejermand (m/k).

    En tyv kan sætte situationen op til at stjæle fra en med .. ahemm, modspiller .. ved at opfylde betingelserne på kort med THEFT ikonet.

    For at spille handlingen skal han kunne målrette sit tyveri enten mod en navngiven anden tyv eller et specifikt felt. Det står på kortene. Når dette sker, lægger man en tyve-markør på spilleren for at signalere, at han nu kan stjæles fra. Det kan være et trick eller en finte, som gør tyven uopmærksom.

    Man lægger altså brikken ved tyven, som alle nu kan stjæles fra – og det betyder, at en anden tyv, der bare bevæger sig igennem feltet, vil stjæle fra ham/hende.

    En tyv kan kun blive bestjålet én gang per runde.

    Når alarmen går

    Alarmen går af i starten af en ny runde, hvor Kejserens juvel blev nappet i den forgående runde. Når det sker skal der lige udføres lidt praktisk arbejde, for nu er byen sat i beredskab.

    1. I vender vagt-kortet fra at være Rolig til at være i Alarm
    2. Placerer to kaptajner og to vagter i det by-distrikt som I trak da juvelen blev stjålet – altså byens eneste udgang.
    3. Fjerner vagternes rolige kort, ud af spillet, og placerer Alarm kortene ved siden af vagt-kortet. Vagterne er bare hurtigere og mere på tæerne efter juvelen er blevet stjålet.

    Ovenfor her ser I vagtkortet for hhv. Rolig og Alarm siden.

    Vagternes bevægelse og hvordan fanger de tyvene?

    Vagter og kaptajner har en årvågenheds faktor (vigilance), som står på vagt-kortet. Værdien er den samme for alle vagter og starter ud som værdien fire. Det vil sige i starten af spillet, kan vagterne se en tyv, der er fire felter væk. .. og husk, at det ændrer sig, når alarmen er gået.

    Vagterne er her malet let og hurtigt, så det lige giver en fornemmelse af lys i lygten og rustning
    Vagterne kan bevæge sig tre felter, og står bare stille, indtil de spotter en tyv. Vagterne rykker først dernæst kaptajnerne, når de kommer i spil.

    Når vagterne kan se en tyv, bevæger de sig ad den hurtigste og korteste rute mod tyven. Hvis de kommer til at stå på et felt med en tyv, er han automatisk fanget og ryger i fangehullet (hvorfra han/hun lynhurtigt flygter og er med i spillet igen).

    Men der er altså noget spil i at lokke vagter væk fra deres positioner, eller lige genere en med .. ahemm, modspiller .. ved at skubbe til dem, eller få dem til at stå stille på et felt, der er for tæt på vagterne.

    Vagterne er i den forstand dumme og forudsigelige, men det er en del af spillet, at du tror, du har styr på det og er lige ved at blive fanget.

    Fangekælderen

    Når en tyv bliver fanget, skal han aflevere sin billigste juvel, og har han/hun kejserens juvel bliver den altid returneret til paladshaven.

    Tyven mister et generelt handlings-kort fra hånden og ryger i den fangekælder i det distrikt, hvor han blev fanget. Distrikterne er de farvede by-dele og der er fangehuller i dem alle.
    Hvis en tyv bliver fange,t efter alarmen er gået, ryger han i fangehullet i det distrikt, som er byens åbne distrikt.

    Sådan vinder du spillet

    Tyvene taber hvis

    • Alle tyvene taber, hvis vagt-kortene trækkes tom. Altså, at ingen tyv har formået at hapse juvelen og dermed bringe alarm-kortene i spil. Tiden er simpelthen løbet ud for tyvene, og chancen er forspildt.
    • Alle tyvene fejler også, hvis alarm-kortene løber tør, og ingen har nået at forlade byen. Ikke nødvendigvis med den store juvel, men bare forladt byen med et eller andet af værdi.

    Tyvene vinder hvis

    • En tyv kan vinde spillet, hvis han/hun kan forlade byen med juvelen – gennem den eneste åbne port. Perfekt og automatisk en sejr.
    • Man kan også vinde ved at være ham der kom ud af byen med flest værdier og er der lighed her, så er den der først kom ud af byen kåret, som vinder, af de to.
    • Tyve, der bliver i byen, er betragtet som fanget, hvis der skal tælles penge op for at finde en vinder.

    Når tyvekosterne skal gøres op

    Kejserens juvel Automatisk sejr
    Bedste tyv 3 point
    Grøn juvel 2 point
    Gul juvel 1 point
    Gul juvel fra en papbrik 1 point

    Vurdering af Age of Thieves

    Bo Jørgensen
    Bo Jørgensen mener ...

    Spillet fanger en fed stemning af, at man spiller overlegne tyve og snigmordere i en fantastisk setting. Alle kan forholde sig til, at Kejserens Juvel naturligvis skal stjæles og der er en portion .. du behøver ikke svømme fra hajen, bare du kan svømme fra dine venner. Vagterne virker som modstanderne, ved første øjekast, men man begynder lynhurtige at betragte dem som brikker i sin eget geniale mesterplan og prøver at bruge dem mod de andre.

    Juvelerne kommer til at skifte hænder, og det gælder om at komme ud med rigdommene, ikke bare om at få fingrene i de kostbare sten.

    Spillet er fedt, men det kræver et prøve-spil. Der er ret mange regler og – som med så mange brætspil med kort-effekter – er der en masse kort-tekst, som skubber til de regler, du lige har forstået i regelbogen.

    Regelbogen skal ikke have ros. Den fungerer som et okay opslagsværk, når du kender spillet, men er en rodet affære at komme igennem. Eksempler og regler som er særligt vigtige står nærmest ligeligt typografisk fremhæve,t og det er i den forstand ikke så let at lære, som spillet i virkeligheden er. Det er synd.

    Figurerne i spillet er fine, og jeg har kastet mig ud i at male mine, så de er lidt nemmere at kende forskel på end grå og blå. Men det giver stemning at brættet myldrer med vagter, og det er et klart plus, fremfor at have markører i stedet.

    Age of Thieves er et fedt spil, ikke meget nedetid for spillerne og med en masse interaktion, når man lige kommer ud af starthullerne. Men der er én, der skal læse og forstå reglerne, for at kunne forklare dem til de andre.






    Kommentarer til Age of Thieves