Brætspils-Ottoen 2013: Heirs
af Per von Fischer d. 3. May 2013
Papskubber snakker med spildesignerne bag de fem nominerede til Fastavals Otto for bedste brætspil 2013.
Næstsidste spil vi ser nærmere på i denne serie er Heirs, som er designet af Troels Vastrup, Lone Gram Larsen, Robert Bonde Jensen, Tina Christensen og Morten Andersen. Heirs er et historisk kortspil sat i middelalderens Europa, og handler om giftermål og arvefølger. Spillet blev rost af Fastavals dommere for at være et “sprødt og gennemdesignet kortspil, hvor tema og gameplay går op i højere enhed.”
Hvordan fik I ideen til spillet?
Troels: Det startede nok et lidt andet sted, med en idé om de grå eminencer, den virkelige magt bag tronen. Men da der ikke var meget mere i idéen en ordspillet mellem “Your Grace”/“Your Grays”, så tænkte jeg lidt videre på kongehuse, gifteri på kryds og tværs og så blev det pludseligt til noget helt andet. Et ressource-management spil hvor familien er ens primære ressource.
Lone: Vi holdt en weekend hvor vi pitchede en række idéer. Denne blev udvalgt, og blev fulgt op ad brainstorm hvor fire af os var med.
Tina: Vi samlede simpelthen en masse ting vi kunne se som elementer i et spil i en setting som denne, alt fra tvangsægteskaber, til ældste søn arver, yngste søn skal være soldat, døtre der sendes i kloster …
Lone: Og der var også ideer som uægte børn og elskerinder.
Robert: Det var selvfølgelig ikke alle ideer der kom med i sidste ende.
Morten: Der blev også brainstormet mekanikker og elementer. F.eks. vidste vi allerede fra start, at det primært ville blive kortbaseret og indenfor Eurogame-genren.
Don’t panic! Seriøst, det kan godt se ud som om dit spil er defekt, men måske er det blot små ting der skal justeres…
Fortæl lidt om processen fra ide til den første prototype, og hvor lang tid har I brugt på udviklingen?
Morten: Efter brainstormen, som fandt sted i januar 2011, gik jeg hjem og arbejdede videre med idéerne og lavede på den baggrund en prototype. Den tog vi så udgangspunkt i efterfølgende.
Troels: Ret hurtigt tog vi prototypen ud til ekstern spiltest, hvilket gav god feedback, konkrete ideer og konstruktiv kritik. Så reviderede og forsimplede vi spillet i en grad som krævede et par seriøst dybe indåndinger, men som bare gjorde alt bedre og sjovere.
Lone: Sådan er vi sådan set fortsat med at arbejde. Vi laver om, tester, ændrer, tester, sender til ekstern test osv.
Tina: Vi har haft en række primære udfordringer med spillet. Det har dels været at sikre at alle spillere altid har en god oplevelse samt selve formidlingen af informationen til spillerne.
Morten: Men på trods af det er det faktisk gået ret stærkt, siden vi begyndte at arbejde struktureret på det i sensommeren 2012. Deadline til Fastaval har naturligvis også været en god motivationsfaktor.
Har I et godt råd til andre spildesignere i samme båd som jer?
Morten: Don’t panic! Seriøst, det kan godt se ud som om dit spil er defekt, men måske er det blot små ting der skal justeres. Det sagt skal man naturligvis være parat til at opgive et design hvis det ikke fungerer eller bare ikke er sjovt. Lyt til dine testere, også når de siger noget du ikke kan lide at høre!
Robert: Og så skal man bare være bevist om, at det at lave brætspil er en iterativ proces hvor man igen og igen skifter mellem test og ændringer.
Troels: Gør dig også helt klart hvorfor du laver spillet. Er det for at udgive det og blive rig eller er det mere processen i udviklingen? Tilpas dit mål herefter, man behøver ikke udgive alting, spillet kan sagtens have en værdi alligevel.
Gør dig også helt klart hvorfor du laver spillet. Er det for at udgive det og blive rig eller er det mere processen i udviklingen?
Er der noget i spillet, som skal laves om efter turen til Fastaval?
Lone: Vi har nogle regler vi gerne ville af med eller forsimple, men som pt. er nødvendige for at fastholde spillets balance. Hvis vi kunne lave nogle små ændringer og så komme af med dem, så er spillet i hovedtræk klar.
Morten: Der også noget tweaking af de forskellige personkort, men det er mere noget vi betragter som en finpudsning af spillet.
Hvor langt er du fra en egentlig produktion – får vi spillet at se i butikkerne?
Tina: Det begynder at se sådan ud. Med et par forbehold, så begynder vi at arbejde mod en udgivelse hen over sommeren/efteråret, og så håber vi at kunne præsentere noget i løbet af 2014, måske via kickstarter. Hvis man er utålmodig, kan vi afsløre at vi også i begrænset omfang forventer at sælge den nuværende udgave via Faraos Cigarers kommende prototypehylde.